FINC-AV 2009-2010
Quel lien existe-t-il entre le lieu architectural et le lieu virtuel ?
De nos jours, de plus en plus d’individus ont recours à l’utilisation de l’ordinateur. A l’origine pour de simples traitements de texte et autres tableurs mathématiques, puis très prisés pour la communication rapide via internet et les emails, et finalement à simple titre de divertissement. Le temps passé devant l’écran a été plus que doublé ces dernières années. On en arrive à se demander ce qui nous retient véritablement mais les réponses sont plutôt floues à ce sujet : « Pour passer le temps, parler avec ses amis, acheter des vêtements, écouter de la musique… ». En fait, il s’agit de gestes d’une grande banalité qui se répètent depuis plusieurs siècles, bien avant le début de l’ère informatique. Ce qui semblait le plus naturel du monde passe finalement par l’intermédiaire de toute une technologie et autres réseaux, et la limite entre le réel concret et le virtuel ne s’en trouve que de plus en plus estompée. Alors que notre corps et notre esprit demeurent dans un monde sensible, que nous habitons des espaces et vivons dans des lieux, l’esprit s’enfuit régulièrement dans cette virtualité proche du monde réel qui nous entoure. Mais où se trouve cette limite entre le lieu architectural réel et le lieu virtuel ? Pour tenter de répondre à cette question, nous définirons dans un premier temps les caractéristiques de ces deux lieux puis nous en dégagerons leurs points communs, ainsi que leurs différences.
Selon Wikipédia, un lieu désigne une portion de l’espace, au sens propre ou au sens figuré, caractérisée par son usage ou par les évènements qui s’y sont déroulés. Lorsque l’on parle de lieu architectural, il s’agit principalement de l’expression de la volonté d’habiter l’espace ; mais cet espace est en fait une sorte de sous-espace, plus limité et concret que ce que l’on appelle « L’espace ». Par ailleurs, ce qui peut définir le virtuel, c’est une réalité sans existence concrète, tangible, physique, médiatisée par une interface, un objet technique*1.Le lieu virtuel apparaît donc comme une réalité, un sous-espace dans lequel se projette l’individu.
Il existe donc assurément un lien entre le lieu architectural et le lieu virtuel. En effet, la réalité du lieu virtuel peut souvent se montrer très similaire à celle du lieu architectural.
En prenant l’exemple de Second Life, on se retrouve dans un environnement social imprévisible et dynamique*2,qualifié ainsi par DE DECAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile . Il n’y a pas de but, ce n’est pas un jeu mais l’expression même d’une seconde vie. Dans ce sous-espace, les « résidents » portent même un nom : Newbie*3. Comme dans un lieu architectural, il y a des activités, des relations sociales s’établissent jusqu’à aboutir à des échanges politiques, des relations d’ordre sexuel, voir même des problèmes de pédophilie *4. La réalité virtuelle nous permet de nous promener dans des espaces dédiés à l’économie du monde de Second Life et d’arpenter les galeries avant de dépenser de l’argent virtuel qui a bien entendu un impact réel et concret sur notre compte en banque. On peut créer des espaces spécifiques aux domaines de l’art et de la musique. Ce lieu virtuel est un véritable espace d’innovation et de liberté créative. Ce qui est étonnant, c’est que l’architecture représentée reste très ordinaire et proche du monde réel concret*5. Le mimétisme du méta verse est à l’origine de ce lien étroit entre le lieu architectural et le lieu virtuel, et Second Life en joue énormément puisque son slogan de page d’accueil n’est autre que « Second Life est un monde en ligne et en 3D, imaginé, créé et possédé par ses résidents »*6. Mais la complexité du lieu architectural fait qu’il n’est pas près d’être remplacé par le lieu virtuel car il existe bel et bien des différences et des limites que l’on ne peut repousser indéfiniment.
Pour percevoir l’espace concret qui nous entoure, nous utilisons nos cinq sens : la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût et le toucher. On peut « se passer » de certains de nos sens et développer les autres tout comme un aveugle développera davantage sa sensibilité au toucher pour pallier une déficience due à sa cécité. Comme le dit le texte de DE DECAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile, nous vivons de moins en moins par notre corporéité*7. En effet, lorsque nous surfons sur Second Life, le sens de la vue est très sollicité, tandis que l’odorat et le goût sont oubliés, l’ouïe et le toucher sont très peu utilisés au-delà des quelques clics de souris et des petits bruitages informatiques. Notre capacité à nous projeter, à « transférer » notre esprit dans ce lieu virtuel et d’en exprimer une continuité du réel, nous fait aisément oublier les limites du concret. Mais un esprit ne peut exister sans une enveloppe charnelle. Prenons un exemple simple : En me baladant sur Second Life, je décide d’aller me poser sur la plage et d’apprécier le cadre. Dans ce lieu virtuel, mon sens de la vue est très sollicité devant toutes les couleurs et les variations de luminosité, tandis que dans le lieu architectural concret de ma chambre, je pourrais être en train de regarder la pluie tomber avec dépit. Cependant je ne ressens pas le Soleil caresser ma peau de sa douce chaleur, je ne reconnais pas l’odeur de cette légère brise marine, je n’entends pas le clapotis discret des vagues, et enfin je ne sens pas les grains de sable roulant entre mes doigts. Tout ceci est laissé à mon imagination. Je peux rapidement faire l’aller-retour avec mon vécu car je connais déjà cette ambiance recherchée, mais si je décidais d’aller dans un lieu totalement inconnu pour moi, on peut se demander ce qu’il arriverait ? Pour commencer je pourrais cliquer sur le bouton « voler » et me mettre à flotter dans les airs -l’absurde par excellence- puis me déplacer vers une destination mimant ou pas un espace réel concret. Une fois encore mon sens de la vue serait très sollicité. Mais comment saurais-je s’il fait froid ou pas, s’il y a une odeur qui flotte dans l’air, si je marche dans la boue ou sur de l’herbe fraîchement coupée, … ? C’est ici que se limite le lieu virtuel et que le lien avec le lieu architectural est rompu. L’autre limite concerne les notions de vie et de mort, qui sont absentes dans les lieux virtuels. Notre projection n’évolue généralement que très peu, ne ressent pas la douleur et si elle devait disparaître un jour, cela ne nous affecterait que très peu car la mort n’est pas concrète. Hors lorsque l’on pratique un lieu architectural, on le pratique différemment car on évite de se blesser, en ratant une marche par exemple, tandis que dans un métaverse on peut tomber d’un toit sans se soucier des conséquences. De ce fait, on peut en quelque sorte se sentir plus en sécurité dans un lieu virtuel car on sait que les conséquences ne seront pas concrètes. Mais le lien entre ces deux lieux n’existe pas sur ce point-là pour sûr.
Il existe un lien réel entre ces deux lieux que sont le lieu architectural et le lieu virtuel. Les points communs sont parfois si frappants qu’on en oublie notre enveloppe charnelle et que la projection se fait quasi-totale. Dans ce cas on pourrait plutôt parler de continuité de la réalité. Mais il est important de différencier la réalité de la réalité concrète. Si l’on arrive à dissocier esprit et corps, l’un ne peut cependant vivre sans l’autre, excepté dans le monde virtuel. La perception et les modes d’habiter de ces deux lieux diffèrent réellement lorsque l’on prend conscience de ces divergences. Certaines personnes flirtent beaucoup avec les limites, mais le concret et le virtuel sont deux valeurs distinctes. Il s’agit de bien faire la différence entre la réalité virtuelle ou pas, et le concret.
Sur ce, je vais fermer ma fenêtre de dialogue et de traitement de texte, quitter mon écran, mettre fin à ce mal de dos bien réel et concret résultant d’une assise un peu trop prolongée et retrouver le monde, l’espace que j’habite … concrètement.
*1. Lesjeuneschangentlafrique.org
*2 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.15
*3 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.17
*4 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.18-21
*5 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.24 « L’architecture de Second Life est étonnament ordinaire » - propos relevés d’un étudiant du Royal Institute of Technology de Stockholm en 2006.
*6 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.22
*7 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.106
Quel lien existe-t-il entre le lieu architectural et le lieu virtuel ?
De nos jours, de plus en plus d’individus ont recours à l’utilisation de l’ordinateur. A l’origine pour de simples traitements de texte et autres tableurs mathématiques, puis très prisés pour la communication rapide via internet et les emails, et finalement à simple titre de divertissement. Le temps passé devant l’écran a été plus que doublé ces dernières années. On en arrive à se demander ce qui nous retient véritablement mais les réponses sont plutôt floues à ce sujet : « Pour passer le temps, parler avec ses amis, acheter des vêtements, écouter de la musique… ». En fait, il s’agit de gestes d’une grande banalité qui se répètent depuis plusieurs siècles, bien avant le début de l’ère informatique. Ce qui semblait le plus naturel du monde passe finalement par l’intermédiaire de toute une technologie et autres réseaux, et la limite entre le réel concret et le virtuel ne s’en trouve que de plus en plus estompée. Alors que notre corps et notre esprit demeurent dans un monde sensible, que nous habitons des espaces et vivons dans des lieux, l’esprit s’enfuit régulièrement dans cette virtualité proche du monde réel qui nous entoure. Mais où se trouve cette limite entre le lieu architectural réel et le lieu virtuel ? Pour tenter de répondre à cette question, nous définirons dans un premier temps les caractéristiques de ces deux lieux puis nous en dégagerons leurs points communs, ainsi que leurs différences.
Selon Wikipédia, un lieu désigne une portion de l’espace, au sens propre ou au sens figuré, caractérisée par son usage ou par les évènements qui s’y sont déroulés. Lorsque l’on parle de lieu architectural, il s’agit principalement de l’expression de la volonté d’habiter l’espace ; mais cet espace est en fait une sorte de sous-espace, plus limité et concret que ce que l’on appelle « L’espace ». Par ailleurs, ce qui peut définir le virtuel, c’est une réalité sans existence concrète, tangible, physique, médiatisée par une interface, un objet technique*1.Le lieu virtuel apparaît donc comme une réalité, un sous-espace dans lequel se projette l’individu.
Il existe donc assurément un lien entre le lieu architectural et le lieu virtuel. En effet, la réalité du lieu virtuel peut souvent se montrer très similaire à celle du lieu architectural.
En prenant l’exemple de Second Life, on se retrouve dans un environnement social imprévisible et dynamique*2,qualifié ainsi par DE DECAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile . Il n’y a pas de but, ce n’est pas un jeu mais l’expression même d’une seconde vie. Dans ce sous-espace, les « résidents » portent même un nom : Newbie*3. Comme dans un lieu architectural, il y a des activités, des relations sociales s’établissent jusqu’à aboutir à des échanges politiques, des relations d’ordre sexuel, voir même des problèmes de pédophilie *4. La réalité virtuelle nous permet de nous promener dans des espaces dédiés à l’économie du monde de Second Life et d’arpenter les galeries avant de dépenser de l’argent virtuel qui a bien entendu un impact réel et concret sur notre compte en banque. On peut créer des espaces spécifiques aux domaines de l’art et de la musique. Ce lieu virtuel est un véritable espace d’innovation et de liberté créative. Ce qui est étonnant, c’est que l’architecture représentée reste très ordinaire et proche du monde réel concret*5. Le mimétisme du méta verse est à l’origine de ce lien étroit entre le lieu architectural et le lieu virtuel, et Second Life en joue énormément puisque son slogan de page d’accueil n’est autre que « Second Life est un monde en ligne et en 3D, imaginé, créé et possédé par ses résidents »*6. Mais la complexité du lieu architectural fait qu’il n’est pas près d’être remplacé par le lieu virtuel car il existe bel et bien des différences et des limites que l’on ne peut repousser indéfiniment.
Pour percevoir l’espace concret qui nous entoure, nous utilisons nos cinq sens : la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût et le toucher. On peut « se passer » de certains de nos sens et développer les autres tout comme un aveugle développera davantage sa sensibilité au toucher pour pallier une déficience due à sa cécité. Comme le dit le texte de DE DECAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile, nous vivons de moins en moins par notre corporéité*7. En effet, lorsque nous surfons sur Second Life, le sens de la vue est très sollicité, tandis que l’odorat et le goût sont oubliés, l’ouïe et le toucher sont très peu utilisés au-delà des quelques clics de souris et des petits bruitages informatiques. Notre capacité à nous projeter, à « transférer » notre esprit dans ce lieu virtuel et d’en exprimer une continuité du réel, nous fait aisément oublier les limites du concret. Mais un esprit ne peut exister sans une enveloppe charnelle. Prenons un exemple simple : En me baladant sur Second Life, je décide d’aller me poser sur la plage et d’apprécier le cadre. Dans ce lieu virtuel, mon sens de la vue est très sollicité devant toutes les couleurs et les variations de luminosité, tandis que dans le lieu architectural concret de ma chambre, je pourrais être en train de regarder la pluie tomber avec dépit. Cependant je ne ressens pas le Soleil caresser ma peau de sa douce chaleur, je ne reconnais pas l’odeur de cette légère brise marine, je n’entends pas le clapotis discret des vagues, et enfin je ne sens pas les grains de sable roulant entre mes doigts. Tout ceci est laissé à mon imagination. Je peux rapidement faire l’aller-retour avec mon vécu car je connais déjà cette ambiance recherchée, mais si je décidais d’aller dans un lieu totalement inconnu pour moi, on peut se demander ce qu’il arriverait ? Pour commencer je pourrais cliquer sur le bouton « voler » et me mettre à flotter dans les airs -l’absurde par excellence- puis me déplacer vers une destination mimant ou pas un espace réel concret. Une fois encore mon sens de la vue serait très sollicité. Mais comment saurais-je s’il fait froid ou pas, s’il y a une odeur qui flotte dans l’air, si je marche dans la boue ou sur de l’herbe fraîchement coupée, … ? C’est ici que se limite le lieu virtuel et que le lien avec le lieu architectural est rompu. L’autre limite concerne les notions de vie et de mort, qui sont absentes dans les lieux virtuels. Notre projection n’évolue généralement que très peu, ne ressent pas la douleur et si elle devait disparaître un jour, cela ne nous affecterait que très peu car la mort n’est pas concrète. Hors lorsque l’on pratique un lieu architectural, on le pratique différemment car on évite de se blesser, en ratant une marche par exemple, tandis que dans un métaverse on peut tomber d’un toit sans se soucier des conséquences. De ce fait, on peut en quelque sorte se sentir plus en sécurité dans un lieu virtuel car on sait que les conséquences ne seront pas concrètes. Mais le lien entre ces deux lieux n’existe pas sur ce point-là pour sûr.
Il existe un lien réel entre ces deux lieux que sont le lieu architectural et le lieu virtuel. Les points communs sont parfois si frappants qu’on en oublie notre enveloppe charnelle et que la projection se fait quasi-totale. Dans ce cas on pourrait plutôt parler de continuité de la réalité. Mais il est important de différencier la réalité de la réalité concrète. Si l’on arrive à dissocier esprit et corps, l’un ne peut cependant vivre sans l’autre, excepté dans le monde virtuel. La perception et les modes d’habiter de ces deux lieux diffèrent réellement lorsque l’on prend conscience de ces divergences. Certaines personnes flirtent beaucoup avec les limites, mais le concret et le virtuel sont deux valeurs distinctes. Il s’agit de bien faire la différence entre la réalité virtuelle ou pas, et le concret.
Sur ce, je vais fermer ma fenêtre de dialogue et de traitement de texte, quitter mon écran, mettre fin à ce mal de dos bien réel et concret résultant d’une assise un peu trop prolongée et retrouver le monde, l’espace que j’habite … concrètement.
*1. Lesjeuneschangentlafrique.org
*2 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.15
*3 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.17
*4 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.18-21
*5 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.24 « L’architecture de Second Life est étonnament ordinaire » - propos relevés d’un étudiant du Royal Institute of Technology de Stockholm en 2006.
*6 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.22
*7 DE CAYEUX Agnès et GUIBERT Cécile (2007) . Second Life : un monde possible. Edition Les petits matins,Paris. p.106